Devenir Vampire :Il faut d'abord que le vampire vous amène au seuil au de la mort en vous vidant de votre sang. Avant que les battements de votre coeur ne s'arrête, il doit faire couler un peu du liquide vermeil qui coule dans ses veines mortes dans votre gorge.
Le corps met 3 jours et 3 nuits à mourir, et cela ne se fait pas dans la sérénité. Les sensations de perdre la vie sont bien réelles. Il vaut mieux que le Créateur reste auprès de son infant sinon ce dernier peut voir sa psyché voler en éclat. Au terme de ces trois jours, le corps est mort mais se relève à la nuit tombée pour une nouvelle vie.
Vous voilà devenu un vampire.
Être un Maître :On ne choisit pas devenir Maître Vampire. C'est une qualité innée, présente dans le sang dès la renaissance. On ne sait pas pourquoi tel ou tel vampire s'élève au rang de maître. Qui est ce Destin qui peut faire de roturier et de vaincu des rois à un moment de leur non-vie?
Les vampires vivent dans un système féodal où les Maîtres (Seigneurs) accueillent auprès d'eux des "vassaux". Ces heureux élus passeront de longs et interminables siècles à lécher les bottes de leur supérieur. Il arrive que parmi ces vassaux, un Maître latent soit présent. Le Seigneur a le droit d'en avertir ce dernier et de faire son éducation, de taire l'information, de supprimer le rival potentiel ou au contraire de le détruire lentement, de le rabaisser sans cesse au rang de larbin.
Une fois que vous avez obtenu suffisamment de puissance, et que vos pouvoirs se sont développés (ça prend du temps ces choses-là...), vous pouvez décider de vous émanciper (généralement au terme d’un duel au premier sang. Mieux vaut en sortir vainqueur sinon la punition sera exemplaire) de vous dénicher une petite ville tranquille, d'y défier l'actuel Maître et d'en prendre le pouvoir. Pendant quelques temps, le vaincu deviendra votre cheval de bataille jusqu'à ce qu'il disparaisse. Après quoi, vous vous choisissez une marionnette et la non-vie continue.
Une morsure pour se nourrir :Les vampires ne se nourissent que de sang. Ils sont incapables de manger autre chose, sous peine que les aliments commencent à se décomposer en eux causant de graves douleurs. S'ils ont envie de se sentir éméché ou de retrouver le goût d'une drogue quelleconque, ils doivent se nourrir sur un humain subissant ces substances. La plupart des vampires se fournissent en sang à la première boutique du coin qui leur est réservé. L'hôpital veille à fournir ce genre d'échoppe régulièrement.
Vous n'êtes pas obligés de tuer vos victimes. Et si vous êtes assez fou pour le faire, veillez à bien cacher le corps, sinon ce ne sont pas des agents de police qui viendront vous chercheur mais un Exécuteur d'Etat.
Victimes pratiques :Vous pouvez vous nourrir sur des humains qui participent à des soirées "bains de sang". Il s'agit de véritables accros aux morsures des vampires qui déclenchent une vague de plaisir difficilement comparable. Normalement, ils cachent leurs marques comme quelque chose de honteux. Si vous croisez un humaine exhibant ces traces c'est bien souvent un membre de l'EVE. Seul un vampire de l'EVE peut se nourrir sur un humain de l'EVE.
Il existe des personnes que l'on nomme "pomme de sang". Il s'agit de victimes privilégiées auxquelles le vampire est lié par un devoir de protection.
Serviteurs Humains :Les serviteurs humains sont un rôle très à part. Ils sont intimement liés à leur "maître". Lorsqu'un serviteur se nourrit (normalement), le vampire peut retrouver la saveur de ces aliments. Si vous avez un tel serviteur, vous pouvez lui prendre son énergie, envahir ses rêves. Le lien est tel que la mort de l'un entraîne la mort de l'autre. Mais un serviteur n'est pas un banal humain, il est beaucoup plus fort, beaucoup plus endurant et rapide, il est immunisé aux maladies et au poison. Quatre marques sont nécessaires pour le processus soit complets. Après l'imposition de ces marques, le serviteur devient aussi immortel que son maître.
Look in my eyes… :Les pouvoirs vampiriques se développent au fur et à mesure de votre vie. Une fois arrivés à leur apogée, ils stagneront. Chaque Maître vampire est spécialisé dans un domaine particulier que ce soit la lévitation, la télékinésie, l'appel d'animaux, etc. Ces « dons » sont en lien direct avec la psychologie du vampire, il y a une certaine logique entre ce que le vampire est et ce qu’il peut faire.
Quelques exemples parmi tant d’autres :
- Aura : Quelques vampires sont capables d'émettre une bulle de pouvoir autour d'eux blessant quiconque se trouve dans sa sphère d'influence. Cette bulle est générée par quelque chose en particulier, un claquement de doigt, un cri, un murmure continu.
- Pourrissement : Capacité rarissime qu'ont certains vampires de faire se décomposer et recomposer leur corp. Les tuer est difficile, le seul moyen sûr reste le feu.
- Cauchemar : Il existe des vampires qui se nourrissent plutôt de la Peur des gens que de leur sang. Ils sont appelés Morahs.
- Majesté : Certains vampires sont capables de ressentir les émotions et sentiments d'autrui, de les influencer. Ce « don » permet de rendre quelqu’un qui vous déteste, neutre (un neutre devient sympathisant, un sympathisant un adorateur, un adorateur un fanatique)
- Occultation : Occultation est la capacité qu'ont certains vampires à se masquer dans les ombres, à s'en servir comme d'une cape et de devenir invisible.
- Obténébration : Variante de l’Occultation. Le vampire contrôle les Ombres en tant qu’entité, elles lui obéissent et peuvent interagir avec la réalité.
- - Prothéisme : Capacité permettant au Vampire de prendre totalement ou partiellement l’apparence d’un animal. Cet animal est toujours le même : loup, chat, chien, chiroptèe, etc.
- Domination : Tous les vampires sont capables d'hypnotiser d'un simple regard.
Conseil de sécurité important :- Croix : Les objets religieux brandis par un croyant peuvent blesser les vampires s'il entre en contact avec sa peau. Un athée agissant de la même façon court un grand danger car cela sera inefficace. Pour infliger des dégâts à un vampire il faut que l'objet religieux soit béni.
Hosties : Une hostie placée près d'une porte ou d'une fenêtre empêchera un vampire d'entrer chez vous.
- Feu : Un vampire brûle vite et très bien, trop bien même.
- Argent : La dangerosité de l'argent dépend de l'âge du vampire. Un vampire très jeune est moins sensible à ce métal qu'un vampire ayant déjà plusieurs siècles d'existence. Les blessures causées par l'argent guérissent plus lentement que des plaies normales.
- Eau bénite : L'eau bénite agit comme de l'acide. Il brûle et les plaies ne se referment pas, laissant du tissu cicatriciel jamais arrivé à maturité.
- Lumière du jour : Ca se passe de commentaire...
- Les rayons UV ne font strictement rien au vampire. Cela vous donnera uniquement l’occasion de voir plus distinctement le sourire triomphant de la créature que vous venez d’agresser.
Caractéristiques physiques :- Reproduction : Un être mort ne peut donner la vie. Les métis vampire-humaine ou vampire-humain n’eistent pas et révèlent du folklore pur et dur. La seule façon de se « reproduire » pour un vampire reste l’Etreinte.
- Larmes : Un vampire pleure des larmes de sang. Plus aucun fluide corporel ne circule dans leur corps. Ils ne suent pas.
- Apparence : Un vampire gardera éternellement l’apparence qu’il avait lors de son étreinte. Donner le Don Ténébreux a un enfant est extrêmement mal vu.
- Opalescence : Sous le coup d'une forte émotion, le regard d'un vampire devient opalescent prenant une teinte vitreuse bleutée.
- Les crocs : Ils ne sont pas toujours visibles. Le vampire peut les faire sortir. Ils surgissent au-dessus des canines normales. Les très jeunes vampires les sortent parfois, juste pour faire un effet "choc"
La Lumière du jour :La journée, les vampires sont morts. Juste avant de sombrer dans le sommeil, ils endurent les affres de la mort, comme s'ils décédaient une nouvelle fois.